Der bisher schönste Satz über DSA5

Die Regeln sind nicht mit Dir eingesperrt. Du bist mit den Regeln eingesperrt. Und Du bist ganz allein.

(Aus http://tagschatten.blogspot.de/2016/01/meine-begegnung-mit-dsa-5-teil-ii.html )

Tja, war wohl nichts mit schnellen, anfängerfreundlichen Regeln. Hätte mich nach Bekanntgabe der Weiterführung der 3W20-Probe auch ernstlich gewundert…

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Cryozone (Comic): ein knapper Eindruck und das rollenspielerische Potential

Neulich legte ich mir den Comic „Cryozone“ von Thierry Cailleteau und Denis Bajram, aus dem Verlag Finix Comic, zu. Cryozone ist ein Hard-Sci-Fi Comic und mischt Elemente aus Alien und dem Zombie Genre. Ein großer Vorteil ist, dass der Comic komplett vorliegt, da Band 1 und 2 in dem vorliegenden Band zusammengebracht worden sind.
Ich mag das Zombie Genre eigentlich nicht, da ich es für ausgelutscht halte, doch bei Cryozone kann ich eine klare Empfehlung aussprechen.

Worum geht es?

Das Raumschiff U.N.S.S. Neil Alden Armstrong transportiert Kolonisten zu einem fernen Planeten. Von den 10.000 Seelen an Bord, überwacht eine Besatzung von 400 Menschen den Flug, während die übrigen 9.600 in Kryokammern ruhen.
Als es dann zu einem Notfall kommt, sieht man sich gezwungen die Kolonisten aus ihrem Schlaf zu wecken, allerdings ohne die nötigen Sicherheitsprozeduren, die verhindern, dass schädliche Einflüsse auf den Organismus auftreten. Und dann beginnt das Chaos an Bord.

Die Inneren Werte

  • Was mir besonders an dem Comic gefällt, ist die intelligente Erklärung weshalb es zu einer „Zombie“- Epidemie kommt und wie und weshalb sich diese Organismen so verhalten, wie sich sie verhalten. Die Erklärung ist nämlich eine dem Genre Hard-Sci fi sehr angemessene, so dass es nicht zu einem Immersionsbruch beim Lesen kommt.
  • Das Szenario funktioniert sehr gut innerhalb seiner Logik, doch leider wirken die Protagonisten trotz Eigenheiten eher handelsüblich. Die Handlungen der Nebenfiguren (z.B. die Entscheidungen des Kapitäns) haben durchaus ihren Sinn, der sich aus der Notwendigkeit der Situation entwickelt.
  • Ein großer Pluspunkt ist der Antagonist. Der geht intelligent und im Rahmen seiner Möglichkeiten vor und weist mit so einigen fiesen Kniffen auf, um seine Ziele zu erreichen.
  • Teil der Ausgabe ist ein „Making of“ Teil, der Erklärungen zur Entstehung und viele Konzeptzeichnungen aufweist.

Der Bezug zum Rollenspiel

Cryozone ist einer dieser Comics, den man ohne weiteres komplett als Rollenspielszenario verwursten kann. Bis auf ein Regelsystem oder Werte für die Figuren wird alles geboten: Eine detaillierte schematische Zeichnung des Raumschiffes (sehr atmosphärisch wie ich finde), Namen sowie Eigenheiten und Beschreibungen der möglichen NSCs, ein fieser Schurke und sein Gefolge, ein Plotablauf der zur Not auch parallel zu den Handlungen der SC stattfinden kann. Alles was man machen muss ist, sich ein System seiner Wahl schnappen und ein paar Werte verteilen.

Bei Gelegenheit werde ich das mal umsetzen.

 

Cryozone von Cailleteau, Thierry / Bajram, Denis, bei Finix Comics – Edition Solitaire, 1. Auflage 2011, ISBN: 978-3-941236-44-8, Hardcover, Sprache: Deutsch,  € 22,80

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EggSpace # 23: Das konnte ja keiner wissen

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EggSpace # 22: Gefährliche Experimente

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Die böse GM-Intrusion bei Numenéra (Kurztipp)

Hin und wieder lese ich Diskussionen betreffend der GM-Intrusion bei Monte Cooks Numenéra. Grundsätzlich findet man die Intrusions eher schlecht geregelt und präsentiert dann umständliche Hausregeln für das Problem.

Ich möchte eine einfache Lösung anbieten:

Die Spielleitung bietet Intrusions grundsätzlich bloß an und die Spieler können annehmen (und XP kassieren und wie gewohnt einen XP weitergeben) oder auch kostenlos ablehnen. Wird bei einer Handlung eine „1“ gewürfelt, geschieht eben eine Intrusion welche die Spieler nicht abwenden können, natürlich mit Bezug zur aktuellen Handlung.

Diese Hausregel hat in meinen Numenéra Runden bisher hervorragend funktioniert.

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Von Spielern und Spielleitern

In unserem Hobby gibt es zwei Arten von Spielteilnehmern. Die einen nennen sich Spieler, und die anderen nennen sich üblicherweise Spielleiter.

Was unterscheidet diese nun? Eine Antwort liegt in der Asymetrie des Arbeitsaufwands und in der Willigkeit diesen zu erledigen.

Die einen konstruieren sich mit Hilfe des Regelgerüstes einen Charakter um spielbereit zu sein. Eine Spielfigur die im Idealfall interessant ist und sich klassischerweise bloß aus ein paar Würfelwürfen, einer Wahl und einem Namen zusammensetzt. Letzteres bietet für die meisten Spieler die schwierigste Herausfforderung. Natürlich gibt es komplexere Charaktererschaffungen, doch meistens sind Charakterbild, Hintergrundgeschichte und möglicherweise eine Charakterminiatur die aufwendigste Prozedur dabei.

Die anderen haben eine weit größere Hürde zu bewältigen um ihre Spielbereitschaft herzustellen. Es muss ein Abenteuer, ein Szenario entwickelt werden. NSCs brauchen Format, Motivationen, Spielwerte und auch, ja, Namen. Der Plot der im Szenario stattfindet muss interessant sein, er muss die Spieler im Idealfall fesseln und ihnen spannende Probleme bieten. In den Plot dürfen sich keine Fehlerchen einschleichen, die alles kaputt machen können. Er darf auch keine Schienenfahrt sein, denn die Spielercharaktere sollen die schwierigen Entscheidungen treffen. Im Idealfall gibt es Kartenmaterial welches aufbereitet zur Verfügung gestellt wird. Vorgefertigte Abenteuer sind da kaum besser, denn auch sie erfordern sorgfältige Vorbereitung und oft auch Anpassungen oder gar Reparaturen besagter Fehlerchen!

Und an dieser Stelle haben wir uns noch nicht in den Freizeitfraß namens Regelstudium vertieft, nicht über die sichere Anwendung von Regeln und dem eigentlichen Leiten der Sitzung sowie die ständige Improvisationsfähigkeit oder über die fließende „Sei kein Arsch“ Mentalität gesprochen.

Was würde man lieber sein? Der Spieler, der bloß einen Charakter erstellt und dann fertig zum Bespaßen ist, oder der Spielleiter dessen Arbeitsaufwand im Verhältnis extrem viel höher ist?

Die sieben Abers:

  • Aber, sagte der/die SL, ich mache das doch gerne, ich habe Spaß daran.  Bist Du sicher? Oder ist das nur die Gewöhnung weil Du es (fast) immer machst? Bedenklich wird es auch, wenn Du nur deswegen eingeladen wirst, um zu leiten.
  • Aber, sagte der/die SL, ich habe Macht, die absolute Kontrolle über des Geschehen. Das ist geil!                                                                                                Nein, hast Du nicht. Wenn Du sie hast, machst Du etwas falsch und das ist nicht geil. Denn die Aufgabe des Spielleiters ist die Spielwelt zum Leben zu erwecken und unparteiische Entscheidungen zu treffen. Das Stichwort ist „Holodeck-SL“. Da muss man auch gegen die eigenen Vorlieben entscheiden. Absolute Kontrolle bedeutet Schienenfahrt.
  • Aber, sagte der/die SL, ich kann all die anderen Figuren spielen.                  Du kannst Sie nur am Rande, in kurzen Spotlights spielen. Außerdem sollten Deine NSCs nie gleich wichtig oder wichtiger als die Spielercharaktere werden, denn diese sind die wahren Protagonisten. Also wieder, jede Menge Arbeit, für eine Minute Spaß.
  • Aber, sagte der/die SL, es zwingt mich doch niemand dazu, ich mache das freiwillig.                                                                                                                           Wirklich? Ich will Dir das nicht absprechen, aber Hand aufs Herz: Wie oft hast Du es getan, weil sich sonst keiner fand, bzw. keiner wollte oder weil sonst keine Runde zusammengekommen wäre? Weil sonst nichts passiert wäre? Kurz: Weil Du sonst gar kein Rollenspiel spielen würdest?
  • Aber, sagte der/die SL, ich mache es doch wegen der Ehre und dem Ruhm SL zu sein. Man sieht zu mir auf.                                                                        Bullshit.
  • Aber, sagte der/die SL, den Vorbereitungskram mache ich gar nicht, ich entscheide einfach wie ich gerade Lust habe.                                                   Irgend eine Art Vorbereitung wirst Du schon haben, keine Sorge. Außerdem läufst Du sehr leicht in die Gefahr, dass Deine Abenteuer undurchdachter Murks werden.
  • Aber, sagte der/die SL, wir wechseln uns doch ab.                                                Gut für Dich, wenn es so ist. Aber achte einmal darauf wer das tut und wer nicht. Es gibt Spieler die kaum oder kategorisch nicht leiten. „Weil sie es nicht können“ oder „Weil sie schlicht nicht wollen“. Da müsste man ja spielleiten und wer macht sich da schon die Mühe, wenn er spielen kann.

 

Ein total doofer Text, was will der mir überhaupt sagen?

Von Spielleiterlosen Systemen abgesehen, erfordert unser Hobby eine Spielleiterin oder einen Spielleiter. (Dies ist unteranderem ein Grund weshalb die Einstiegshürde ins Hobby so groß ist.) Eine oder einer muss immer in den sauren Apfel beißen. Diese Person erlebt keine fiktiven Abenteuer, sie sorgt dafür, dass andere sie in ihrer Phantasie erleben. Zwar kann eine Rollenspielrunde ohne Spieler nicht stattfinden, aber die Asymetrie in der Arbeitsverteilung ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Das ist so, weil es leider nötig ist. Das Problem ist systemimmanent. Die erwähnten Spielleiterlosen Systeme können meiner Meinung nach leider nicht den selben Spaß generieren wie SL-Systeme. Was kann man also tun? Kann man da überhaupt etwas tun?

Ich glaube hier ist Abwechslung wichtig um sowas wie SL-Burnout zu vermeiden. Spielleiterinnen und Spielleiter sollten grundsätzlich mindestens so viel spielen wie sie spielleiten – oder es, als radikalen Ansatz, gleich komplett lassen. Es gibt andere, wesentlich lohnenswertere, Hobbys da draußen. Im Idealfall sollte die Last in einer Runde gleich verteilt werden. Jeder Spieler sollte auch regelmäßig leiten. Nach dem Motto: „Was Du von der Gruppe bekommst, gib Ihr auch zurück.“ Und ja, manche können es besser, manche schlechter. Das gehört eben dazu.

Ich sah einmal ein You Tube Video in dem es um eine RPG-Community in New York (ich hoffe ich erinnere mich richtig) ging. Dort war man sich des Problems bewußt und hatte eine Art Punktesystem entwickelt um SLs zu entlasten. Spieler sammelten durch das Spielen Punkte an. Ab einer bestimmten Höhe konnten sie nicht mehr an den Runden der Community teilnehmen. Die Punkte konnten nur durch das Leiten von Runden abgebaut werden. Auch wenn sich dies nicht ohne weiteres auf Heimrunden anwenden lässt, ist es eine gute Idee.

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Ohne Worte

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Aufgehört mit Eve Online

Der Grund, warum ich nach 2½ Jahren mit Eve Online aufgehört habe , ist folgender:

Ich will der hier sein:

hansolo

oder der hier:

landocalrissian

aber NICHT der hier:

hanger

Außerdem sollte eine Sternenkarte so aussehen:

Dazu kommen noch andere Sachen, wie der immer mehr gesteigerte Focus auf (einseitigem) PvP, die stiefmütterliche Behandlung von neuem Content (Ich habe die “Damsel in Distress” jetzt nur 5678x gerettet, im Nullsec gibt es auch immer nur dasselbe langweilige Gatecamp,…) und für vernünftiges PvP muss man zu lange grinden. Und die Scammer nerven. Und die Ganker nerven. Und mir ist die Karte zu klein langsam. Und ohne Loot-Spew ist auch Exploration ein gutes Stück langweiliger geworden.

Die 2½ Jahre haben mir durchaus Spaß gemacht, und mir stünden  durchaus noch Möglichkeiten offen, die das Spiel mir bietet: mich beim Faction warfare anmelden, Brave newbies beitreten, RvB beitreten, länger in Wormholes rumhängen und noch ein paar andere Sachen, aber irgendwie spricht mich derzeit nichts mehr davon genug an, als daß ich dafür Geld im Monat hinlegen würde. Meine Raven ist maximal gelevelt, Exploration kann ich aus dem Handgelenk (Ja, auch bzw. gerade in 0.0), für ne ordentliche Corp zum anmelden bin ich zu blöd, (isso) und der Rest an Solo-Content läuft auf dasselbe hinaus.

Zumal ich noch eine laaange Liste an Spielen habe, die auch noch mal gespielt werden wollen, und das ohne monatliche Kosten.

Vielleicht kehre ich irgendwann zurück, aber bis dahin werden noch einige Patches ins Land gehen.

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EggSpace # 21: Fight !

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EggSpace # 20: Die weltweit Einzigen und Einzigartigen! (Teil 2)

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