Aquanox – Lehren für die Spielführung

Okay, ich habe nach langer Zeit endlich Aquanox gespielt. Ich bin noch nicht durch, ungefähr so im letzten Drittel. Aquanox 2 habe ich schon durchgespielt, ist aber schon länger her. Dabei ist mir einiges aufgefallen, was man auch im Rollenspiel beachten sollte.

Zuerst mal die positiven Seiten:

  • Grafik: Aquanox ist ein älteres Spiel, und mein Laptop ist jetzt erst ein Jahr alt. Aquanox sieht auf meiner Maschine einfach supergut aus, weil ich alle Grafikeinstellungen auf volle Pulle mit einer 1650×1080 Auflösung aufdrehen kann. Und habe keinerlei Probleme mit Rucklern etc. Da frage ich mich dann immer, wieso aktuelle Spiele immer solche Performanzfresser sein müssen. Crysis z.B. sieht bei mir in 800×600 einfach bescheiden aus, weil ich nicht genügend Hardwarepower habe. Also hab ichs nach der Demo gelassen. Und ich muss im Vergleich sagen, die Grafik von Aquanox oder UT2004 reicht mir völlig, und der Unterschied zu, sagen wir UT3 ist beim eigentlichen Spielen sowieso nur noch graduell wahrnehmbar. Also: Grafik+ !
  • Das Spiel selbst: Im Boot ist die Stimmung gut, die Unterstützungstimme nervt nicht, und die Ballerei macht Laune. Es kommt sogar sehr darauf an, wie man vorgeht, sonst sieht man in den meisten Missionen alt aus. (Beim Beschützen erst die Bomber ausschalten, usw.)
  • Hauptcharakter: Flint ist eine Söldnerseele, auf den Credit schauend, aber nicht menschenverachtend. Es macht einfach Spaß, ihn zu spielen, und die Story lässt ihn selten Dinge machen, die man als Spieler nicht auch gemacht hätte. Inklusive Saufen bis zum Umfallen, Bordellbesuche, und … gezielte Meinungsäußerungen. Vielleicht für bei Mutti lebende verbeamtete Katholiken jetzt keine Identifikationsfigur, aber äh… “lebendig”. In Aquanox2 kam der Hauptdarstelle eher blass rüber.
  • Nebencharaktere: “Dopamin” Harper spinnt noch mehr als Flint, hat aber eine einfache, und selten zu schlagende Logik. Alle anderen erwecken ohne Probleme die ihnen zugedachten Emotionen.

So, und jetzt kommen wir zu den wichtigen, weil negativen Seiten (Uff, das dauert!)

  • Auftragsauswahl: Aufträge und die Geschichte werden hauptsächlich in Dialogen weitergeführt, die man anhand einer List auswählt. Wenn man in der Liste bestimmte Leute zuerst auswählt, kann man Nebenmissionen kriegen. Problem: Es ist überhaupt nicht ersichtlich, bei welcher Dialogauswahl die Chancen auf Nebenmissionen wegfallen! Spricht man mit Person B vor C, verschwindet sie aus der Liste und mit ihr die ihr zugeordnete Nebenmission. Also tut jemand wie ich, der alle Missionen spielen will (Ich hab das Spiel bezahlt, also will ich auch alles haben, und die Ballerei unter Wasser macht am meisten Spaß!) am Anfang des “Basisbildschirms” speichern, um nicht ev. Personen, und damit Spielspaß, zu verpassen. Das sollte nicht Sinn der Sache sein.
  • Gezwungene Missionen + unzerstörbare Gegner: Man hat ein paar Missionen, in denen die Designer klarmachen wollten, dass man der Übermacht besser entkommen sollte. Dummerweise gibt einem das Spiel keine andere Möglichkeit, auch wenn man sie problemlos mit den Spielinhalten wählen kann. Bei einer Mission waren dort ein Dutzend Gegner, unter anderem ein “Fetter Pott”. Also bin ich, der meistens nur große Bummkrach-Torpedos mitführe, hin, das Ding versenkt, und mich mit meinen Wingman den Gegnern gewidmet. Währenddessen höre ich Funksprüche ala “Da sieht nicht gut aus, das sind zuviele” und “Zieh dich zurück”. Als das Wasser also leer war und nur jede Minute ein neuer Gegner aus dem Nirgendwo gespawnt kam, hatte ich plötzlich das Missionziel “Hau hier ab, schaffe es bis zum Navpunkt X” Toll. Da wurde das Spiel skurril. Man gondelt also gemütlich zu der Navpunktkette, und weiß überhaupt nicht, wo das Problem sein soll. Dann geht die ganze Atmosphäre flöten. Und ich spiele auf “Hart”, auf “Einfach” wäre das ja noch wegen Balancing einzusehen gewesen.
    Genauso schlimm sind Gegner, die auftauchen, aber die man nicht besiegen soll. Also sind sie unzerstörbar, obwohl man theoretisch in der Lage ist, sie plattzuhauen. Macht auch keinen Spaß, “Atomic Annie” 5 Torpedotreffer vor den Latz zu knallen, mit dem man ein Schlachtschiff versenkt hätte, um dann zu hören “Du hast noch nicht gewonnen! Ich komme wieder!” *Nerv*
  • Gesprächsführung: Nicht vorhanden. Man kann einzig zuhören, wie der Hauptcharakter irgendetwas sagt. Was manchmal ziemlich nervig ist, weil man ganz anders reagiert hätte. Ganz schlimm wird es in Aquanox 2, wo 2 Frauen auf dem U-Boot sind. Die Eine ist eine verdammt gutaussehende Frau mit Feuer, die einen direkt fragt, ob man mit ihr ins Bett hüpfen will. Leider haben die Designer den “Ja,Ja,Ja!” –Knopf nicht eingebaut, sondern schlimmer noch dem Hauptcharakter eine Romanze mit der anderen Frau angedichtet: Miss Farblos Aqua, die Tochter des Kapitäns. Die fehlende Auswahl hier hat mir den Rest des Spiels die Story vermiest. Man kämpft auch noch gegen die Frau, die einen ins Bett holen wollte, weil man eben nicht “Ja” gesagt hat. DAS jedenfalls wäre mir NICHT passiert. Aargh! Da war aber dann wohl der bei Mutti lebende verbeamtete Katholik zufrieden.

Die Lehren für das Spielleiten (und nebenbei auch für Computerspiele!):

  • Deine Präferenzen müssen nicht die Präferenzen deiner Mitspieler findest. Nur weil Du einen Ort/Person total toll findest, solltest du nicht auf die Idee verfallen, andere finden deine Auswahl auch toll. Lass ihnen die Entscheidung zwischen mehreren Dingen. Lass ihnen ihre Ideen. Und akzeptiere, wenn sie einen anderen NSC mögen als Du selbst.
  • Lass Deine Spieler eindeutig erkennen, welche Optionen es gibt. Gerade im Umgang mit NSCs in direkter Rede. Aber auch sonst kommuniziere deutlich, was die Auswahlmöglichkeiten sind.
    “Ja, aber ihr hättet doch auch einfach..””Das haben wir gar nicht bemerkt, das du uns einen versteckten Hinweis gegeben hast..”
    Deutliches Zeichen, Auswahl anders zu präsentieren.
  • Wenn du Situationen präsentierst, dann rechne damit, dass deine Spieler sie anders lösen als vorhergesehen. Und wenn deine Spieler regelgerechte Möglichkeiten haben, dann rechne damit, dass sie benutzt werden! Wenn deine Gruppe Zugriff auf Säureangriffe hat, dann sind regenerierende Trolle nicht mehr schlimm. Und 50 Goblins sind mit einem Feuerball auch kein Problem mehr. Falls dann die Situation eintritt, dann ändere dein Abenteuer entsprechend. Nicht einfach jemand für unbesiegbar erklären.

Als Beispiel meine Gruppe: Sie sollte ein paar Kobolde ausräuchern, die Wegelagerer waren. Also sind sie fröhlich losmarschiert, haben dann aber in einem alten Turm eine Treppe nach unten entdeckt, und sind fröhlich runter marschiert, trotz deutlicher Hinweise, dass das nicht zum Abenteuer gehört, und der Unterkunft der anderen Kobolde direkt vor der Nase. “Die letzen Kobolde sind in der Höhle über dem Wasserfall verschwunden. Die Stufen vor euch wurden seid Jahren nicht benutzt. Fingerdicker Staub, in der keine Spuren zu finden sind und dutzende alter Spinnweben ragen euch entgegen..” Also flux als Spielleiter eine Möglichkeit ersonnen, eine geheime Tür eingebaut und die Spieler stehen jetzt in einer uralten Krypta. Mit ein paar Untoten selbstverständlich. Ein paar mehr… 😉 Aber sie können jederzeit wieder zurück, und die Kobolde jagen. Oder spontan zu den sagenumwobenen Städten von Nerath im Süden vorstoßen. Oder die unzugängliche erste Stadt von Arkhosia suchen, Io’vanthar. Oder, oder, oder..

p.s. An alle bei Mutti lebenden verbeamteten Katholiken: Ihr dürft gerne eine andere Meinung haben, solange ihr respektiert, das ich meine Meinung habe. 😉

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2 Antworten zu Aquanox – Lehren für die Spielführung

  1. Prisma schreibt:

    „Gegner, die auftauchen, aber die man nicht besiegen soll. Also sind sie unzerstörbar, obwohl man theoretisch in der Lage ist, sie plattzuhauen”

    Klingt nach DSA Submerged. 😀

    „Die Lehren für das Spielleiten”

    Das sind eigentlich nur Standards (und es gibt leider immer noch erfahrene SLs, die ihnen nicht folgen. 😦 )

    „Deine Präferenzen müssen nicht die Präferenzen deiner Mitspieler findest. Nur weil Du einen Ort/Person total toll findest, solltest du nicht auf die Idee verfallen, andere finden deine Auswahl auch toll.”

    Interessanterweise trifft dass auf so manchen nicht zu, der (nach eigenen Angaben) ergebnisoffen spielt. Wie etwa auf den Savage Fanboy of Savage Words (auch wenn ich ungern jemanden als Fanboy bezeichne, aber Du weißt so wen ich meine), der vorgibt grundsätzlich das aufzubieten was ihm gerade Spaß macht. Wenn das den Spielern keinen Spaß bereitet, haben sie halt Pech gehabt.
    Allerdings: Bestimmte Gruppen (die sich z.B. selber nicht engagieren, sondern nur bespaßen lassen, wollen), verdienen diese Methode.

    „p.s. An alle bei Mutti lebenden verbeamteten Katholiken: Ihr dürft gerne eine andere Meinung haben, solange ihr respektiert, das ich meine Meinung habe.”

    Wenn Du auf bestimmte User in einem bestimmten Forum anspielst… Gewalt und ungebührliches Verhalten werden, wie Du weißt, akzeptiert. Aber für die Bordellbesuche landest Du auf den Scheiterhaufen!

    Und dann wird darum getanzt!

    Und anschließend die Asche verspottet!

    😀

  2. Contra-254 schreibt:

    >Wenn Du auf bestimmte User in einem bestimmten Forum anspielst..

    Hmm, jetzt wo Du es sagst, fällt es mir auf.. Argh, die Vergangenheit lässt einen NIE in Ruhe!

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