Die „D&D4 ist kein Rollenspiel“ Diskussion

Eigentlich schon fast ein alter Hut, aber nachdem ich nun D&D4 ein paar mal gespielt habe, muss ich sagen, dass sich im Prinzip nichts anderes tut als bei Savage Worlds. Beide Systeme sind sehr stark auf Miniaturenkämpfe ausgelegt und in beiden Systemen ist der (Miniaturen)Kampf der Höhepunkt der Sitzung. Beide Systeme sind relativ grobkörnig. Für beide Systeme braucht man nicht nur Minis, sondern auch zahlreiche Counter, Marker, etc.

Unterschiede gibt es natürlich in den Settingmöglichkeiten und in der Mechanik. Zwar merkt man das bei D&D4, World of Warcraft eine nicht unerhebliche Rolle gespielt hat, allerdings muss ich zugeben, dass die Mechanik gut funktioniert. Meiner Ansicht nach viel besser und einfacher als bei Savage Worlds, wo schnell der Eindruck ersteht, dass man einer Spielzeugsoldatenschlacht im Sandkasten, irgendwelche Werte gegeben hat. Natürlich hat D&D4 auch seine Merkwürdigkeiten und wird sicher nicht meine Lieblingsysteme ersetzen, dennoch hat mir selbst der Delve Spielmodus von D&D4 mehr Spaß gemacht, als so manche Savage Worlds Runde.

(Ich würde D&D4 mehr Punkte geben als SW, zumal es mMn ein sinnvolleres System hat und die alten/neuen Settings über Hand und Fuß verfügen. Bisher habe ich da auch keine Mogelpackungen, wie Necessary Evil von Savage Worlds, gesehen.)

Die Sache ist die: Wer behauptet D&D4 sei kein Rollenspiel, Savage Worlds hingegen schon, hat schlicht unrecht. Die Spiele sind sich in ihren Hauptprinzipien sehr ähnlich. Entweder sind beide Rollenspiele oder beide nicht. Da man aber eine Charakterrolle in beiden Spielen spielt, sind beide Spiele Rollenspiele.

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9 Antworten zu Die „D&D4 ist kein Rollenspiel“ Diskussion

  1. Joni schreibt:

    Man merkt natürlich, dass auch SW vom Tabletop abstammt und die „Ist D&D-4 ein Rollenspiel?“-Debatte will ich hier auch nicht aufmachen, die ist meist eher peinlich. 😉

    Recht hast du natürlich auch darin, dass beide Systeme grobkörnig sind. Aber während D&D4 genau eine Sache einigermaßen hinbekommt, nämlich den Kampf kleiner Gruppen, bevorzugt in staubigen Dungeonkellern, leistet SW viel in viele Richtungen: Sinnvolle Regeln für Verfolgungsjagden, ein zwar grobkörniges, aber wesentlich vielseitigeres und individuelleres Fertigkeitssystem, Regeln für Kämpfe, Gefechte und große Schlachten u.s.w.

    Ich will jetzt nicht sagen, dass du Äpfel mit Birnen vergleichst: D&D 4 und SW müssen sich durchaus aneinander messen lassen. Aber es gibt viele spielmechanische Unterschiede. Auch bei den „Countern“ sehe ich das anders. D&D braucht viele, gerade in höheren Stufen. SW kommt oft im normalen Kampfgeschehen mit keinen oder wenigen aus.

    Grüßle Joni

  2. Athair schreibt:

    Schade, dass der Beitrag nicht hält, was der Titel verspricht.

    Statt einer persönlichen Auseinandersetzung mit mit den vielleicht lächerlichen, vielleicht validen Begründungen, die manch einer anführt um 4E den Status des Rollenspiel-Seins abzusprechen, besteht der Blogeintrag aus einem lieblosen Vergleich zwischen 4E und Savage Worlds.

  3. Stargazer schreibt:

    Ich muß mich leider Athair’s Meinung anschließen. Außerdem ist der Vergleich zwischen den beiden Spielsystemen schlecht geführt. Außerdem halte ich es für ein Gerücht, dass man für Savage Worlds Miniaturen benötigt. Ich leite seit langem eine erfolgreich Rippers-Kampagne ohne jemals den Eindruck gehabt zu haben, Miniaturen wären nötig – ganz im Gegensatz zu D&D 4E.
    Außerdem unterscheiden sich D&D 4E und SW auch da, D&D 4E auf dissoziative Regelmechanismen setzt und SW viel eher in der Spielrealität verwurzelt ist.
    Deiner Grundaussage, dass beide Spiele trotzdem Rollenspiele sind, stimme ich natürlich zu. Leider habe ich mir nach diesem Titel was anderes versprochen… Schade.

  4. Prisma schreibt:

    Nach meinen Erfahrungen bekommt D&D4 ziemlich gut das hin, was es soll – aber kaum etwas mehr. Man geht in den Keller und verkloppt Gegner. Was den Kampf kleiner Gruppen angeht: Das kommt darauf an, was mit „klein“ gemeint ist? Kämpfe wo die Battlemap voll Miniaturen war habe ich auch bei D&D4 erlebt. Und sie gingen zügig voran. Ob D&D4 Schlachtenregeln hat – also der Kampf zweier Armeen die den Namen auch verdienen, die aufeinander prallen – ist mir nicht bekannt.

    Counter:
    Bei D&D4 brauchten wir neben den Minis nur Effekt-Counter. Das wars. Bei Savage Words brauchte man dazu wenigstens noch Bennies, Initiative-Karten, die Burst-Templates, Shaken-Marker (Mini hinlegen ist doof, wegen „Prone“) und am besten hatte jeder noch ein Wheel of Raises. Wenn ich das vergleiche, kann man wohl mit gutem Gewissen sagen, dass Savage Worlds erheblich mehr Material braucht als D&D4. Was die meisten D&D4 Spieler sich massenweise anschaffen sind halt Plastikminiaturen. Savage Worlds macht das typischerweise über Papierfaltfiguren. Aber das kann man auch für D&D4 machen.

    Miniaturen benötigt:
    Ich denke das Regelwerk zeigt sehr deutlich, wie sehr Savage Worlds auf Miniaturen baut. Das man es auch ohne spielen kann, ist zwar möglich (das habe ich auch schon getan), allerdings geht dabei viel von dem verloren was Savage Worlds eigentlich anbietet. Das eigentlich interessante an Savage Worlds ist nämlich nicht die angebliche Wandelbarkeit (die ist nämlich ganz schön eingeschränkt wenn man diese näher betrachtet), sondern die Kämpfe auf die das F!F!F! abzielt. Die sind, wie bei D&D4, das eigentliche Highlight der Sitzung.
    Zudem darf man nicht vergessen, dass Savage Worlds von einem Miniaturenspiel abstammt. Dieses Erbe zeigt sich sehr deutlich, denn im Grunde genommen ist Savage Worlds nicht mehr als ein Tabletop Kampfsystem mit gerade soviel rollenspielerischem Zusatz, dass es ein Rollenspiel wird. Ich denke das wird man nicht ernsthaft bestreiten können und man kann ähnliches über D&D4 sagen.

    „[…] und SW viel eher in der Spielrealität verwurzelt ist.“

    Stargazer, das erkläre bitte genauer.

  5. Athair schreibt:

    Danke für den Nachtrag, Prisma. Damit macht der Blogeintrag jetzt Sinn! +++

  6. Stargazer schreibt:

    Wie ich das mit der „dissoziativen Spielmechanik“ bei D&D4E meinte, wird recht gut in diesem Artikel erklärt: http://www.thealexandrian.net/creations/misc/dissociated-mechanics.html
    Ich denke, wenn du dir das durchliest, wird es viel klarer, was ich meinte.
    Zu Counter, Miniaturen und Battlemap: da kann ich nur widersprechen. Wie schon erwähnt, benutze ich bei SW weder Miniaturen noch irgendwelche Counter. Ausnahme sind die Bennies, da verwende ich Pokerchips, aber auch die kann man problemslos auf dem Charakterbogen notieren. Ich sehe auch nicht, dass und dabei etwas verloren geht.
    Ich kann mir aber gut vorstellen, dass wir einfach etwas anderes von den verschiedenen Systemen erwarten, und deshalb so unterschiedlicher Meinung sind. Was ja nicht schlimm ist. Im Ende ist das nämlich einfach Geschmackssache…

  7. Prisma schreibt:

    (Sorry für die späte Antwort.)

    @Stargazer: Nein, das meinte ich gar nicht. Es ging mir darum, weshalb SW eher in der Spielrealität verwurzelt sein soll? Das sehe ich nämlich nicht. Beide Spiele sind ähnlich abstrakt.

  8. Stargazer schreibt:

    @Prisma: Alle Rollenspiele sind zu einem gewissen Grad abstrakt. Anders geht es ja garnicht. Eine wirkliche Simulation wäre unspielbar, da unendlich komplex.

    Den höchsten Abstraktionsgrad haben jedoch die meisten Spiele, wenn es um Kampfschaden geht. Konzepte wie Trefferpunkte etc. sind schon recht abstrakt, auf die Spitze treiben es Spiele wie PDQ.

    Wie es Rob Donoghue mal formulierte: “You can punch Spider-Man in the girlfriend!” Dort besteht der Charakter nämlich aus Qualitäten, die auch den Schaden bekommen. So kann z.B. Spidermans Freundin eine „Qualität“ sein, die im Kampf schaden bekommen kann! Sowas nenne ich abstrakt. (Die Regeln kann man hier herunterladen: http://www.atomicsockmonkey.com/freebies.asp)

    Es läßt sich in der Spielrealität im oben genannten Fall erstmal schlecht erklären, warum Spiderman im Kampf verwundet wird, aber das eine Auswirkung auf seine Freundin hat. Spieler und Spielleiter sind hier nun gefordert sich etwas zu überlegen, was ja in narrativen Spiel durchaus spannend sein kann.

    In Savage Worlds ist es in eigentlich fast allen Fällen so, dass man etwas, dass durch die Regeln verlangt wird, fast immer in der Spiellrealität beschreiben kann. Bekommt ein Charakter eine Verwundung, kann man das ohne große Probleme in die Spielrealität übertragen.

    Bennies sind da schon eher ein Problem, da sie eine Art Deus Ex Machina darstellen. Aber solche Konzepte sind wir ja schon gewöhnt. Viele Spiele haben Regeln, die es dem Spieler erlauben etwas mehr erzählerische Kontrolle zu bekommen (siehe Fate Points (Warhammer), Action Points (D20 Modern) etc.)

    D&D 4th Edition geht da einen Schritt weiter. Gerade die begrenzte Verfügbarkeit der Powers läßt sich in der Spielrealität nur schwer erklären. Einfach ist das noch bei Magie. Fragt man (in Charakter) einen Magier, warum er nur 1x pro Tag Feuerball zaubern kann, wird er antworten, dass die Magie so funktioniert. Magie existiert in unserer Welt nicht und deshalb macht es uns auch keine Probleme, wenn die Regeln direkt Einfluß darauf haben, wie Magie in der Welt funktioniert.

    Problematisch wird es aber dann bei Martial Powers. Warum kann ein Krieger eine bestimmte Fähigkeit nur 1x pro Encounter oder gar nur 1x pro Tag einsetzen? Das kann man innerhalb der Spielrealität nicht mehr erklären. Oder warum erlaubt mir eine Fähigkeit andere Figuren auf der Karte rumzuschieben? Oder wie soll das mit dem Marks funktionieren? Wie gesagt, solange Magie im Spiel ist, kein Problem. Das ist das, was man dissoziative Spielmechanik nennt.

    Die Spielmechaniken in SW funktionieren so eben nicht. Abstraktion für eben nicht immer zur Dissoziation. Ich hoffe, so wird etwas verständlicher, was ich meinte.

  9. Prisma schreibt:

    @Stargazer: Jetzt verstehe ich worauf Du hinauswillst. Grundsätzlich hast Du recht, allerdings habe ich Encounter/Daily Martialpowers als besonder Angriffe gesehen, wo der Charakter quasi alles in den Angriff steckt und sich, in dieser Größenordnung, verausgabt. Haken tut es trotzdem, wenn man darüber nachdenkt, denn man könnte ja argumentieren, dass er anstatt einer Daily, zwei Encounter Powers bringen könnte, usw. Man wollte die Fähigkeiten aller Klassen offenbar zu 100% ausbalancieren.
    Für Magie gefällt mir die At will/Encounter/Daily Unterteilung (für D&D Verhältnisse) ganz gut. Dann haben auch niedrigstufige Magier eine Chance.

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