Ist „Trail of Cthulhu“ besser als „Call of Cthulhu“?

Lange Jahre stand „Call of Cthulhu“ (CoC) mehr oder minder allein als Cthulhu-Rollenspiel da. Manche sagen, das System hätte Staub angesetzt und ich selbst bin der Meinung, dass man gerade in Hinsicht der Fertigkeitenliste etwas machen könnte. Der sog. „alternative Charakterbogen“ ist zwar nett, aber meiner Meinung nach etwas zu knapp gehalten.

Die Zeiten ändern sich und andere Cthulhu Rollenspiele sind erschienen, die möglicherweise frischen Wind bringen. In den „großen deutschen Rollenspielforen“ kann man hin und wieder den Verdruss lesen, dass man gerade hierzulande lieber dem „Geriatirie-Cthulhu“ des deutschen CoC frönt und jene zwei „zeitgemäßen“ Alternativen ignoriert.

Mit der, meiner bescheidenen Ansicht nach, ernstzunehmenderen der zwei Alternativen habe ich mich beschäftigt. Darum will mich in diesem Beitrag „Trail of Cthulhu“ (Trail) widmen, einem Cthulhu Rollenspiel das mit dem Gumshoe-System funktioniert. Erste Eindrücke und „Rezensionen“ zum Spiel gibt es bereits zu genüge. Womit ich mich hier befassen will, ist das Eingemachte:

Ist Trail geeigneter oder besser als CoC? Lohnt sich ein „Umstieg“? Ist Trail cthulhoider als CoC?

Trail macht einiges anderes als CoC und ich möchte hier nur auf wesentliche Unterschiede eingehen. Dennoch muss ich hier und da, etwas ausholen, denn sonst kann die Nachvollziehbarkeit scheitern.

Hinweise und Fähigkeiten/Fertigkeiten

Das Gumshoe System versteht sich selbst als System für Detektiv-, bzw. investigative Szenarien. Trail’s Gumshoe erreicht das in erster Linie mit den Regeln für Hinweise. Die sind fester Teil der Hauptmechanik. Das eigentliche „große Geheimnis“ ist so sinnvoll wie enttäuschend simpel. Die Charaktere finden grundsätzlich automatisch die wichtigen Hinweise. Punkt.

Trail ist sich bewußt, dass Würfelproben zum Finden wichtiger Hinweise oft schlicht in die Hose gehen und das Szenario daraufhin stagnieren kann. Das will man vermeiden.

Aus einem Hinweis kann man fast immer noch tiefere Eindrücke gewinnen. Und jetzt kommt die eigentliche Regelmechanik zum Vorschein:

Während CoC sich eines Prozentsystems bedient, arbeitet Trail mit einer Mischung aus Würfel- und Ressourcensystem. Im Gegensatz zu CoC kennt Trail keine Attribute, sondern nur Befähigungen/Fertigkeiten. Diese werden in die Kategorien „investigativ“ und „generell“ unterteilt. Investigative Fertigkeiten sind meist intellektueller oder handwerklicher Art und in der Regel „mächtiger“ als generelle. Allein schon das Vorhandensein von Punkten kann schon Informationen oder andere Vorteile bringen. Die Punkte der investigativen Fertigkeiten kann man auch „ausgeben“ um noch mehr aus dem Hinweis herauszuholen oder besondere Hinweise überhaupt erst zu erhalten.

Generelle Fertigkeiten bilden eine Mischung aus verschiedenen Befähigungen. Die Punkte der generellen Fertigkeiten kann man ebenfalls ausgeben, diese Punkte werden aber auf den Würfelwurf – immer 1W6 – addiert um diesen zu verbessern.

Wenn man nun zu einer Wertung dieser Regeln kommt, muss man sich fragen: Ist das sinnvoller/besser als bei CoC? Grundsätzlich ist es schon sinnvoller, dass die Spielercharaktere jene Hinweise automatisch finden, welche das Abenteuer am am Laufen hält. Schließlich ist der Spieler selbst kein Detektiv. Er spielt nur einen. Doch das was Trail macht ist offensichtlich und dürfte schon von halbwegs erfahrenen CoC Spielleitern praktiziert werden, um das Abenteuer nicht wegen einer Lappalie zu bremsen oder gar zu stoppen.

Natürlich, CoC macht das „by the book“ streng genommen nicht (wobei ich hier anmerken muss, dass mir die SL-Kapitel und -Tipps des aktuellen deutschen CoC nicht bekannt sind) und es gibt Abenteuer, die schon zu Beginn einen Spot Hidden Wurf verlangen, der besonders wichtig ist. Wird dieser vergeigt, läuft das Abenteuer an den Charakteren vorbei, weil sie den wichtigen Hinweis nicht gesehen/gefunden haben (z.B. gleich am Anfang bei „Mr. Corbitt“, ähnlich auch „Bleicher Mond“). Aber so etwas ist in meinen Augen eher schlechtes Abenteuerdesign, als die Schuld eines Regelsystems.

Wahnsinn, die Erste: Das Punktesystem

Bleiben wir im inneren Regelbereich und wenden uns den Sanity-Mechanismen zu. Bei CoC gibt es „nur“ ein simples Prozentpunktesystem welcher die geistige Gesundheit des Charakters anzeigt. Trail teilt dies auf in mehrere Aspekte: „Sanity“, „Stability“ und einige Dinge die indirekt damit zu tun haben, wie „Pillars of Sanity“ oder „Sources of Stability“ (und strenggenommen auch: die „Drives“ (gemeint ist das, was den Investigator antreibt auf Cthulhuhatz zu gehen)).

Sanity ist das, was schon aus CoC bekannt ist. Es geht nur nach unten und wenn alle Punkte weg sind, ist der Charakter völlig verrückt geworden.

Stability kann fluktuieren und stellt eine Art temporäre nervliche Erregung dar. Sanity verliert man mit konkretem Kontakt mit dem Mythos oder auch durch besonders hohen Stability Verlust. Stability kann man auch durch Ereignisse verlieren, die nicht Mythos-bezogen sind. Auch bei Trail gibt es einen Check ob man Punkte verliert, bzw. teilweise auch wieviel (z.B. bei den Großen Alten/Göttern).

Das ist zwar nett, aber kein echter Vorteil gegenüber CoC, da es sich immer noch um ein schnödes Punktesystem handelt. Doch Trail bietet noch mehr und zwar richtig interessante Elemente. Besonders schön finde ich bei Trail jene Effekte, die eine geistige Umnachtung mit sich bringen kann. Diese haben direkten Rollenspielbezug. So kann der SL den Spieler des betroffenen Charakters „hinaus schicken“ und mit den anderen Spielern diverse Auswirkungen festlegen. So können sich beispielsweise Teile der Realität für den betroffenen Charakter ändern. Je profaner, desto schlimmer: Al Capone ist gar kein Gangster, sondern ein beliebter Präsident der USA. Die Straße auf die der Charakter wohnt, hat nie existiert. Er ist (schon lange) verheiratet oder hat eine andere Beziehung (gute Gelegenheit diverse NSCs einzuführen)… oder war nie verheiratet und lebt alleine. Die Möglichkeiten die vielfältig: Beispielsweise kann der SL die anderen Spieler anweisen eine paranoide Stimmung zu erzeugen. Oder aber der Charakter leidet unter multiplen Persönlichkeiten, so dass der Charakter in bestimmten Momenten von anderen Spielern gespielt wird. Natürlich gibt es auch den üblichen „Standard“, wie etwa die typischen Phobien. Es gibt unter anderem auch die Wahl, unter bestimmten Voraussetzungen, schlicht in Ohnmacht zu fallen um den Verlust von Sanity zu minimieren. Allerdings fällt der Charakter dann für die Szene aus und könnte sich, je nach Situation, natürlich in einer gewissen Gefahr befinden.

Natürlich kann sich der Spieler nun denken: Oh, ich werde herausgeschickt = Wahnsinn. Für längere Abenteuer oder Kampagnen wäre es daher besser, so etwas zwischen den Runden zu besprechen, wenn der betroffene Spieler nicht (oder noch nicht) da ist.

Übrigens: Der Spieler kann sich seine Sanity und Stability (und auch Health = die Lebenspunkte) bei der Charaktererschaffung mit Punkten erhöhen. Trail ist im Gegensatz zu CoC würfellos bei der Charaktererschaffung. Sanity und Stability (und auch Health) zählen zu den generellen Befähigungen/Fertigkeiten.

Wahnsinn, die Zweite: Säulen der geistigen Gesundheit und Quellen der mentalen Stabilität

Spannend sind die erwähnten „Pillars of Sanity“ und „Sources of Stability“. Jeder Charakter hat zu Beginn eine unterschiedliche Anzahl davon. Pro drei Punkte in Sanity gibt es einen Pillar of Sanity, pro drei Punkte in Stability bekommt der Charakter eine Source of Stability.

Was ist das nun genau?

„Pillars of Sanity“ sind so etwas wie feste Konzepte an die der Charakter glaubt. Diese können sehr unterschiedlich sein. Die Liebe zu einer Stadt, moralische Prinzipien, die Ethik der Wissenschaft oder die Größe der Menschheit, wären einige die man nennen kann. Erlebt ein Investigator nun so schlimme Dinge, dass er geistigen Schaden nimmt, können diese Säulen der geistigen Gesundheit zusammenstürzen. So könnte ein Arzt, der an die Ethik der Medizin glaubt, von dem Ausmaß der Forschungen Herbert Wests erschüttert werden. Der Effekt ist aber eher einer des Ausspielens. Denn der desillusionierte Arzt wird sich an der medizinischen Praxis, nicht mehr erfreuen können. Ihm sind die Dinge die West tat ins Gedächtnis eingebrannt. Ebenso kann es einem Charakter ergehen, der sich dem Prinzip „Die Größe der Menschheit/der menschlichen Gattung“ angenommen hat, wenn er mythosmäßig feststellt, dass die Menschheit ganz und gar nicht die Krone der Schöpfung ist.

„Sources of Stabilities“ sind Personen, die der Charakter kennt. Familie und Freunde oder Bekannte zu denen er ein besonderes Verhältnis hat. Mit ihnen kann er „Qualitytime“ verbringen um sich geistig zu erholen oder diese Menschen auch als Kontakte im Spiel nutzen. Und natürlich sind diese Sources of Stabilities ein ausgezeichnetes Angriffsziel für den Spielleiter. Ein ganz vorzügliches dramatisches Element.

Interessantes bei Charakteren und NSCs

Sehr interessant sind die „Drives“, denn sie geben dem Charakter eine nochmalige Tiefe und sind deswegen eine schöne Sache. Wie oben bereits erwähnt, repräsentiert ein Drive die Motivation des Charakters sich auf Cthulhus Spuren zu begeben. Auch hier gibt es eine breite Auswahl. Diese reicht von simpler Abenteuerlust über wissenschaftlichem Interesse und zu spannenderen Themen wie Pflichtbewußtsein, „Follower“ (der Dr. Watson Drive) oder „In the Blood“ (man ist z.B. verwandt mit den Marshes aus Innsmouth, heißt Charles Dexter Ward, usw.). Die Drives wissen zu gefallen und reizen die Spieler an, sich dramatische Vorgeschichten auszudenken.

Folgt der Charakter einem Drive nicht, so kann er Nachteile erleiden. Allerdings ist hier der gesunden Menschenverstand anzuwenden.

Zu den NSCs möchte ich nur erwähnen, dass der Werteabschnitt sehr viel knapper ist, als bei CoC. Es kommt jedoch nicht der Eindruck auf, dass etwas fehlen würde. Im Gegenheil, hier zeigt sich sogar ein ansprechender Vorteil des Gumshoe Systems. NSCs brauchen keine Attribute, usw. Nur eine Beschreibung und ein paar Punkte bei den Fähigkeiten (diese können ruhig wenige sein). Sehr angenehm.

Kampf und Schaden

Tja, jedes System hat seine Schwächen. Trails Schwäche liegt im Kampf. Obwohl Trail durch den Mechanismus des Punkteausgebens eine interessante Funktion bietet („wieviel gebe ich jetzt aus um später noch was übrig zu haben – aber wenn ich zu wenig ausgebe…upps…“), weiß diese, meiner bescheidenen Meinung nach, nicht zu begeistern.

Die Initiative-Regelung ist zu schwach und zu schwammig um wirklich sinnvoll zu sein. Einerseits handelt der zuerst der ansagt, andererseits sollen NSCs vor den SCs handeln. Auch wenn es letztlich auf das Resultat des Punkteausgebens + Würfelwurf ankommt, befriedigend ist das nicht. Letztlich muss man das als Spielleiter irgendwie entscheiden.

Der Schaden ist im „Defaultmodus“ nicht der Rede wert. In meinen Trail Runden – in denen ich das System streng „by the book“ geleitet habe um zu sehen wie es läuft – waren z.B. Speere in den Torso oder Stürze aus dem ersten/zweiten Stock nichts ernstzunehmendes. Tatsächlich hatte das eher etwas von D&D. Immerhin: Trail weiß das man als Gruppe mit der vorhandenen Schadensregelung durchaus unzufrieden sein kann und bietet deshalb Optionalregeln an. Sowohl für puristisches als auch für pulpiges Cthulhu. Leider ist der Default in meinen Augen schon pulpig genug. Ich bevorzuge für das Cthulhu Rollenspiel eine realistische „Physik“, die entsprechend ausgeglichen sein muss. Will man diese annähernd erreichen, sollte man die optionalen Regeln einsetzen, vor allem die „pauschal +6 auf Schaden“ Regel. Zwar habe ich die noch nicht im Feld getestet, aber die müsste einiges erbringen.

CoC leistet im Kampf einen ganz guten Job, wie ich finde, obwohl es auch seine Schwächen hat.

(Übrigens: Immerhin bietet Trail, im Gegensatz zum Gumshoe Spiel „Mutant City Blues“ wenigstens Regeln zu automatischen und schwere Waffen. Die Initiative Regel aus Mutant City Blues ist dafür allerdings sinnvoller dargelegt. Da läuft es auf einen Vergleich der Angriffspunkte heraus. Der mit dem höheren, darf entscheiden ob er Aggressor oder Verteidiger ist. Der Aggressor handelt zuerst.)

Fazit

Nachdem ich die wichtigsten Unterschiede aufgezeigt habe, kehre ich zu meinen Ausgangsfragen zurück:

Ist Trail geeigneter oder besser als CoC?

Trail ist ein wunderschön aufgemachtes Buch, angefüllt mit tollen Ideen und stimmungsvollen Illustrationen. Das Werk ist definitiv sein Geld wert, doch leider ist nicht alles Gold was glänzt. Der Umgang mit Hinweisen ist keine Sache, die CoC nicht könnte. Was bei Trail automatisch passiert, liegt bei CoC im Ermessen des SLs. Er kann würfeln lassen, muss aber nicht. Und wenn, kann er auch schlicht auf tiefere Einblicke eines Hinweises würfeln lassen, so dass die Grundhinweise immer gefunden werden, auch wenn der Wurf misslingt. Klappt der Wurf, kommen eben die tieferen Einblicke.

„Drives“ und „Sources of Stability“ sind eine tolle Sache. Doch das könnte man auch, ohne den geringsten Aufwand, in CoC übernehmen. „Pillars of Sanity“ sind dagegen eher abstrakter und bereiten so leichter Schwierigkeiten im Spiel, wenn es darauf ankommt, ob sie kaputt gehen oder nicht. Trotz der schönen Sanity-Effekte hat Trail leider ein Punktesystem um die geistige Gesundheit zu protokollieren. Das ist man zwar gewohnt, aber das wäre am besten ganz anders gelöst worden. Wirklich schade, da wurde eine Chance vertan aus dem Sanitypunktekonzept auszubrechen.

Beim Kampf hat CoC, meiner Ansicht nach, definitiv bessere Karten. Aber unüberwindbar sind Trails Kampfprobleme nicht.

Trail hat allerdings eine bessere Fertigkeitenliste als CoC. Diese ist wesentlich angenehmer zu handhaben. (Gedanke: Eigentlich könnte man versuchen die für CoC zu übernehmen.) Trail zielt primär auf die klassische Lovecraftperiode, also die 1920er Jahre, ab. Allerdings dürfte es kein großes Problem sein, Trail auch für NOW Abenteuer zu verwenden. Kleine Anpassungen oder schlichtes Neuinterpretieren der Fähigkeiten/Fertigkeiten dürften ausreichen.

Lohnt sich denn nun der Umstieg von CoC auf Trail?

Das muss jeder für sich entscheiden, denn Trail ist nicht der Cthulhu-Messias, dafür aber ein ziemlich gutes Cthulhu-Rollenspiel (natürlich mit Macken, doch auch CoC hat eigene Macken), dessen Highlights sich aber leicht auf ein anderes System übertragen lassen.

Meiner Meinung nach, findet sich ein massiver Lohn im Umstieg nur, wenn man mit den Regeln von CoC unzufrieden ist. Trail ist übrigens nicht unbedingt regelleichter. Das Buch ist an manchen Stellen schwerverständlich geschrieben. Wenn man aber CoC oder Prozentsysteme nicht mag, dürfte Trail eine sinnvolle Wahl sein.

Aber auch bei CoC-SLs kann Trail für frischen Wind sorgen, da es mit spannenden Ideen kommt.

Ist Trail cthulhoider als CoC?

Kann man den Mythos mit Trail besser als mit CoC spielen? Nein, ich bin zu dem Schluss gekommen, dass beide in dieser Frage gleichwertig sind.

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5 Antworten zu Ist „Trail of Cthulhu“ besser als „Call of Cthulhu“?

  1. Reto Kiefer schreibt:

    Also ich bin ja von Realms of Cthulhu sehr angetan. Das basiert auf Savage Worlds und bietet vier verschiedene Stufen der Härte an, je nach dem wie tödlich wie geistig ungesund es sein soll. Ich mag Savage Worlds ohnehin und kann jedem Cthulhu-Fan das Regelwerk anempfehlen.
    Zu Trail of Cthulhu kann ich leider nichts sagen, aber Danke für die gute und ausführliche Beschreibung – klingt spannend.

  2. Contra-254 schreibt:

    tl;dr 😉
    Nein, ernsthaft, den Artikel mus sich mir später noch mal zu Gemüte führen.

  3. Deepfire schreibt:

    Guter Bericht – hatte vorher vage vor, ToC mal einzusetzen, mittlerweile bin ich mir sicher.
    Natürlich ist das „automatisch finden“ nichts neues – ich setze es immer in Bezug zur verwendeten Such-Zeit („suchen die Chars 30 Minuten in der Bib finden sie … nach einer Stunde finden sie …), aber prinzipiell ist es das gleiche.

    Das Kampfsystem muss sich halt beweisen – CoC empfinde ich da auch eher als sehr holperig. Zur Not gibt es genug andere, vielleicht bedingt kompatible Systeme, die man nehmen könnte (evtl das schön schlichte Traveller) – aber dazu kenn ich das ToC System noch nicht gut genug.

  4. Contra-254 schreibt:

    Puh, also aus diesem Bericht lese ich jetzt heraus, daß wieder mal nichts über einen echten Spieltest geht, da ich mir ein paar der vorgestellten Sachen schlicht nicht vorstellen kann, wie sie funktionieren. Sowas legt sich halt nach 2-3 Minuten Spielens sofort, aber Erklärungen dauern halt ewig. Aber ein paar interessante Ansätze hat das Spiel schon. Auch die explizite Feststellung, daß die Spieler jeden Hinweis finden, ist jetzt nicht selbstverständlich. Da habe schon andere Spielleiter gesehen…

  5. Pingback: Basic Roleplaying meets Trail of Cthulhu… | WeltenWandel

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