Von Spielern und Spielleitern

In unserem Hobby gibt es zwei Arten von Spielteilnehmern. Die einen nennen sich Spieler, und die anderen nennen sich üblicherweise Spielleiter.

Was unterscheidet diese nun? Eine Antwort liegt in der Asymetrie des Arbeitsaufwands und in der Willigkeit diesen zu erledigen.

Die einen konstruieren sich mit Hilfe des Regelgerüstes einen Charakter um spielbereit zu sein. Eine Spielfigur die im Idealfall interessant ist und sich klassischerweise bloß aus ein paar Würfelwürfen, einer Wahl und einem Namen zusammensetzt. Letzteres bietet für die meisten Spieler die schwierigste Herausfforderung. Natürlich gibt es komplexere Charaktererschaffungen, doch meistens sind Charakterbild, Hintergrundgeschichte und möglicherweise eine Charakterminiatur die aufwendigste Prozedur dabei.

Die anderen haben eine weit größere Hürde zu bewältigen um ihre Spielbereitschaft herzustellen. Es muss ein Abenteuer, ein Szenario entwickelt werden. NSCs brauchen Format, Motivationen, Spielwerte und auch, ja, Namen. Der Plot der im Szenario stattfindet muss interessant sein, er muss die Spieler im Idealfall fesseln und ihnen spannende Probleme bieten. In den Plot dürfen sich keine Fehlerchen einschleichen, die alles kaputt machen können. Er darf auch keine Schienenfahrt sein, denn die Spielercharaktere sollen die schwierigen Entscheidungen treffen. Im Idealfall gibt es Kartenmaterial welches aufbereitet zur Verfügung gestellt wird. Vorgefertigte Abenteuer sind da kaum besser, denn auch sie erfordern sorgfältige Vorbereitung und oft auch Anpassungen oder gar Reparaturen besagter Fehlerchen!

Und an dieser Stelle haben wir uns noch nicht in den Freizeitfraß namens Regelstudium vertieft, nicht über die sichere Anwendung von Regeln und dem eigentlichen Leiten der Sitzung sowie die ständige Improvisationsfähigkeit oder über die fließende „Sei kein Arsch“ Mentalität gesprochen.

Was würde man lieber sein? Der Spieler, der bloß einen Charakter erstellt und dann fertig zum Bespaßen ist, oder der Spielleiter dessen Arbeitsaufwand im Verhältnis extrem viel höher ist?

Die sieben Abers:

  • Aber, sagte der/die SL, ich mache das doch gerne, ich habe Spaß daran.  Bist Du sicher? Oder ist das nur die Gewöhnung weil Du es (fast) immer machst? Bedenklich wird es auch, wenn Du nur deswegen eingeladen wirst, um zu leiten.
  • Aber, sagte der/die SL, ich habe Macht, die absolute Kontrolle über des Geschehen. Das ist geil!                                                                                                Nein, hast Du nicht. Wenn Du sie hast, machst Du etwas falsch und das ist nicht geil. Denn die Aufgabe des Spielleiters ist die Spielwelt zum Leben zu erwecken und unparteiische Entscheidungen zu treffen. Das Stichwort ist „Holodeck-SL“. Da muss man auch gegen die eigenen Vorlieben entscheiden. Absolute Kontrolle bedeutet Schienenfahrt.
  • Aber, sagte der/die SL, ich kann all die anderen Figuren spielen.                  Du kannst Sie nur am Rande, in kurzen Spotlights spielen. Außerdem sollten Deine NSCs nie gleich wichtig oder wichtiger als die Spielercharaktere werden, denn diese sind die wahren Protagonisten. Also wieder, jede Menge Arbeit, für eine Minute Spaß.
  • Aber, sagte der/die SL, es zwingt mich doch niemand dazu, ich mache das freiwillig.                                                                                                                           Wirklich? Ich will Dir das nicht absprechen, aber Hand aufs Herz: Wie oft hast Du es getan, weil sich sonst keiner fand, bzw. keiner wollte oder weil sonst keine Runde zusammengekommen wäre? Weil sonst nichts passiert wäre? Kurz: Weil Du sonst gar kein Rollenspiel spielen würdest?
  • Aber, sagte der/die SL, ich mache es doch wegen der Ehre und dem Ruhm SL zu sein. Man sieht zu mir auf.                                                                        Bullshit.
  • Aber, sagte der/die SL, den Vorbereitungskram mache ich gar nicht, ich entscheide einfach wie ich gerade Lust habe.                                                   Irgend eine Art Vorbereitung wirst Du schon haben, keine Sorge. Außerdem läufst Du sehr leicht in die Gefahr, dass Deine Abenteuer undurchdachter Murks werden.
  • Aber, sagte der/die SL, wir wechseln uns doch ab.                                                Gut für Dich, wenn es so ist. Aber achte einmal darauf wer das tut und wer nicht. Es gibt Spieler die kaum oder kategorisch nicht leiten. „Weil sie es nicht können“ oder „Weil sie schlicht nicht wollen“. Da müsste man ja spielleiten und wer macht sich da schon die Mühe, wenn er spielen kann.

 

Ein total doofer Text, was will der mir überhaupt sagen?

Von Spielleiterlosen Systemen abgesehen, erfordert unser Hobby eine Spielleiterin oder einen Spielleiter. (Dies ist unteranderem ein Grund weshalb die Einstiegshürde ins Hobby so groß ist.) Eine oder einer muss immer in den sauren Apfel beißen. Diese Person erlebt keine fiktiven Abenteuer, sie sorgt dafür, dass andere sie in ihrer Phantasie erleben. Zwar kann eine Rollenspielrunde ohne Spieler nicht stattfinden, aber die Asymetrie in der Arbeitsverteilung ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Das ist so, weil es leider nötig ist. Das Problem ist systemimmanent. Die erwähnten Spielleiterlosen Systeme können meiner Meinung nach leider nicht den selben Spaß generieren wie SL-Systeme. Was kann man also tun? Kann man da überhaupt etwas tun?

Ich glaube hier ist Abwechslung wichtig um sowas wie SL-Burnout zu vermeiden. Spielleiterinnen und Spielleiter sollten grundsätzlich mindestens so viel spielen wie sie spielleiten – oder es, als radikalen Ansatz, gleich komplett lassen. Es gibt andere, wesentlich lohnenswertere, Hobbys da draußen. Im Idealfall sollte die Last in einer Runde gleich verteilt werden. Jeder Spieler sollte auch regelmäßig leiten. Nach dem Motto: „Was Du von der Gruppe bekommst, gib Ihr auch zurück.“ Und ja, manche können es besser, manche schlechter. Das gehört eben dazu.

Ich sah einmal ein You Tube Video in dem es um eine RPG-Community in New York (ich hoffe ich erinnere mich richtig) ging. Dort war man sich des Problems bewußt und hatte eine Art Punktesystem entwickelt um SLs zu entlasten. Spieler sammelten durch das Spielen Punkte an. Ab einer bestimmten Höhe konnten sie nicht mehr an den Runden der Community teilnehmen. Die Punkte konnten nur durch das Leiten von Runden abgebaut werden. Auch wenn sich dies nicht ohne weiteres auf Heimrunden anwenden lässt, ist es eine gute Idee.

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6 Antworten zu Von Spielern und Spielleitern

  1. Contra-254 schreibt:

    * Aber, wenn ich nicht spielleite, gibt es gar kein Rollenspiel!

    Dieses Argument dürfte wohl bei vielen der Hauptgrund sein. Ist auf jedenfall bei mir so. Immer in der Hoffnung, daß andere auch mal anfangen, spielzuleiten. Desweiteren fällt bei mir zuviel wohl in die Kategorie „unbedachter Murks“. *seufz*
    (Bei mir halt auch, weil diejenigen, die bereit sind, auch mal zu leiten, allesamt weggezogen sind. *seufz*)

    Aber dein Text zwingt mich jetzt dazu, mal darüber nachzudenken, inwieweit ich das machen will. Wegen persönlicher Umstände (Unfall) bin ich aber seit über einem Jahr sowieso nicht mehr zum Rollenspiel gekommen, aber ohne mich wird das wohl wieder nichts.

    Und für mich gilt derzeit: Ich hab auch soo viel Spaß am Rollenspiel, daß ich deswegen sogar leite! Auf diesen Satz kann ich mich derzeit verständigen. War aber eine gute Anregung, wieder mehr über mein Hobby nachzudenken.

  2. Athair schreibt:

    Wir spielen Everway spielleiterlos, bzw. haben es dahingehend umgebaut. Ganz einfach, weil wir zu zweit begonnen hatten und keinen Bock auf 1:1 hatten. Mittlerweile sind wir zu dritt. Das Spiel mit wechselnden Szenenleitern funktioniert (meist) recht gut. Wahrscheinlich, weil jeder von uns schon mal SL war. Aber: Es spielt sich schon anders als mit einem SL. Allein, weil sich mit jedem dem Wechsel des SzL Dinge (wie NSC Motivationen) verschieben. Aber genau das macht auch den Reiz des Spiels aus. Die Unvorhersehbarkeit.
    (Die Art und Weise des Spiel hat allerdings schon ein bißchen was von „Es war einmal…“, wo jeder versucht die Geschichte so zu lenken, dass er sein Märchenende spielen kann. Das muss man abkönnen.)

    Ansonsten gibt es auch einge gute Techniken die Spieler an „klassischen SL-Aufgaben“ zu beteiligen. In Prince Valiant Storytelling (1989) finden sich welche oder auch in Mutant: Year Zero, aus dem ich kurz zitieren darf:

    „Use the players! Being the GM can feel like an
    overwhelming responsibility, as if the entire game
    rests on your shoulders. It doesn’t. In Section II
    of this book you will find many useful tools. One
    important piece of advice: don’t be afraid to let the
    players help you. Can’t think of anything to say
    when describing a ruined building or an NPC? Let
    a player describe it instead!“ (S.10)

    … mir sind diese Arten von geteilter Spielleitung viel lieber als routierende Spielleiter.

  3. Freddy schreibt:

    Als hauptsächlicher Spieler fühle ich mich jetzt irgendwie schlecht… 😦

    Es ist nicht mal so, dass ich nicht leiten wollte. Nur schaffe ich es nicht mich aufzuraffen und die Vorbereitungen zuende zu bringen. Und ich habe häufig folgenden Anspruch (bei vorgefertigten Szenarien): Die Spieler können es genau ein mal spielen. Und wenn das nicht sehr gut geleitet wurde fühle ich mich schlecht, weil ich 4-5 Leuten eine großartige Erfahrung kaputt gemacht habe.

    Andererseits weiß ich, dass einige Leute wirklich spielleiten, weil es ihnen Spaß macht. Es ist auch ein schönes Gefühl zu sehen, wie die Spieler sich über die gute Geschichte und die tolle Atmosphäre freuen. Es kann auch durchaus den Reiz haben, eine Geschichte zu erzählen oder eine Botschaft zu übermitteln bzw. zum Nachdenken anzuregen. Oder einfach zu sehen, wie verschiedene Gruppen gleiche Aufgaben lösen.

    Aber trotzdem:
    Vielen Dank an all die Spielleiter, die uns immer wieder so schöne Abende bescheren!

    • Prisma schreibt:

      Das Du Dich nun irgendwie schlecht fühlst, war nicht die Absicht des Artikels. Er war mehr als Denkanstoß gemeint.

      Ich möchte mit dem Beitrag auch nicht sagen, dass mir das Spielleiten generell keinen Spaß macht. Du kennst ja meine Hobbies und weißt, dass Plot- und Weltenbau einen wichtigen Platz haben. Allerdings halte ich es für sinnvoll von Zeit zu Zeit sein Hobby und die Art wie man es betreibt zu hinterfragen. Zugegeben, die „sieben Abers“ sind einerseits negativ formuliert, andererseits habe ich Situationen dieser Art in meiner 20jährigen Rollenspielpraxis schon (teilweise sogar mehrmals) erlebt. Und manchmal fragt man sich, was man da überhaupt macht.

      Du sprichst einen wichtigen Punkt an: Den eigenen Anspruch. Natürlich will man es möglichst perfekt machen und investiert eine Menge Arbeit hinein und ist danach enttäuscht und / oder ärgerlich, dass nicht so viel Spaß dabei herausgekommen ist wie erhofft. Die Gründe können vielseitig sein (Beispiel: Unsere Traveller Kampagne, die nicht mal zu stande kam). Aber wenn es klappt, ist es super toll.

      Spielleiter/innen sind verschieden. Manche möchten spielen und leiten, andere leiten lieber nur. Mir ist die Intention dahinter wichtig. Es soll nicht zur Gewohnheit werden, wobei der Spaß nur eine sekundäre Rolle einnimmt.

  4. Jeroen schreibt:

    Dein Artikel geht von einer sehr klassischen Vorbereitung von Szenarien und einer strikten Trennung des Einflusses aus. Gerade bei einigen aktuellen Systemen wird die Aufgabenverteilung deutlich gelockert, was nicht nur dazu führt, dass die SL weniger Dinge ständig im Kopf haben muss, sondern auch dazu führt, dass sie deutlich mehr Chance hat, auch ungeplantes, überraschendes, neues zu sehen, was sie nicht eingeplant hat. Dazu bieten diese Systeme dann Frameworks, um die konsistente Improvisation zu erleichtern, und zwar sowohl für SL als auch für Spieler.

    Weil das mein bevorzugter Spielstil ist, finde ich auch als Spieler so Systeme viel besser, wo ich eben nicht alleine im stillen Kämmerlein meinen Charakter bastele und dann in die vorbereitete Achterbahn einsteige, sondern wo die Gruppe zusammen ein Spiel erstellt.

    Wenn das der Fall ist und das Spiel also wesentlich auch aus spezifischen Wünschen der Spieler erwächst, die auch auf den weiteren Verlauf wesentlich Einfluss haben, dann fesseln die sich schon selber – und einige deiner Punkte fallen entweder weg oder gelten genau so auch für die Spieler. Ohne mich gäb’s meine Fate-Runde im mythologischen Griechenland nicht – aber ohne den Mythologie-Buff, der das Thema aufgebracht hat, oder seine Freundin, die gerne philosophiert und den Blick auf Philosophie gegen Mythologie lenkt, gäb’s die Runde auch nicht. Und dann bin ich auch nicht der einzige, der sich anschaut, wie ’ne antike Villa in Athen aussieht, welche Fertigkeiten man so Aristoteles zuweisen könnte oder was Hades eigentlich will.

    Und dann ist’s noch so, dass Spielleiten nicht der einzige Punkt Arbeit ist. Wenn man die anderen Dinge in der Gruppe aufteilt, dann muss ich *nur* spielleiten, und das ist super! Spielen wir bei jemand anderem, dann muss ich nachher nicht aufräumen. Lass jemand anderen sich um Props kümmern, oder das Zusammenfassen der Runde in einem für alle lesbaren Format. Und insbesondere, wenn sich jemand darum kümmert, dass die Gruppe organisiert ist, weiß, wann gespielt wird und Leute anhaut, die unzuverlässiger sind, was Termin-Einhaltung und -Kommunikation angeht, bin ich froh, dass *ich* nur der *Spielleiter* bin, und nicht diese mir sehr lästige Pflicht habe!

    • Prisma schreibt:

      Spiele die „SL-Befugnisse“ an die Spieler weitergeben, wie etwa Dungeon World, sind da ein gutes Mittel. Da gebe ich Dir recht. Gleichzeitig ist das aber abhängig vom Stil der Gruppe. Ich meine, die Gruppe muss sich auch darauf einlassen. Das funktioniert nicht mit Spielern die dem mit einem „Nee, denk dir einfach was aus.“ begegnen. Die gibt es leider häufiger als man denkt. Traditionelle Sichtweisen über das Verhältnis Spieler/in und Spielleitung schlagen auch in eine Kerbe. Ich hatte mal eine Unterhaltung mit einem Rollenspieler der regelrecht entsetzt war, wie man denn etwas anderes als DSA spielen könnte. Weil, da gibt es doch gar nichts anderes! Dieser Spieler hat überhaupt nicht über den Tellerrand schauen wollen und ich merkte, ihm war schon die Idee suspekt. Ich glaube zwar nicht, dass der Mensch unverbesserlich war, aber es gab immerhin eine Art kleinen Kulturschock. Vielleicht war das auch ganz gut so. 🙂

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